Pulsa para ver el juego

Qué es


Esto es un ejemplo de lo que es una Yincana Idiomática*, es decir una serie de retos a resolver en torno al español y en un lugar concreto.

Para ello hemos adaptado 7 retos (extraídos del libro Los enigmas y juegos de ingenio de Miguel de Cervantes) directamente relacionados con el idioma (en especial el Siglo de Oro Español) y los hemos rematado con un enigma final relacionado con Madrid.

El resultado es un ejemplo de la potencialidad de este tipo de juegos en los que tenemos amplia experiencia en Imaginarte Juegos.

* La Real Academia Española de la Lengua sólo admite la palabra yincana al referirse a este tipo de juego, como adaptación gráfica de la palabra anglo-indú Gymkhana y añade que deben evitarse otras grafías que no se ajustan a su pronunciación, como gincana, gymkana, gimkana, etc.

¡¡ ATENCIÓN !!

El juego ha terminado, se hizo el sorteo y resultó ganador JC, de Madrid, que consiguió responder correctamente todas las respuestas, lo que implicaba la máxima puntuación (17 puntos), resultando además ganador del sorteo celebrado entre los máximos acertantes. El segundo premio se lo llevó MF, también de Madrid, que consiguió también acertar todos los resultados.

Las respuestas correctas y su explicación puedes descubrirlas pulsando aquí, aunque, si no has jugado y quieres intentarlo, puedes ir a la yincana.

Yincana idiomática


Esta yincana contiene 7 retos y un enigma final que sólo podrás contestar cuando los respondas todos y deduzcas la palabra misteriosa.

Cada reto tiene unos asteriscos que indican el número de letras de la respuesta correcta. Uno de ellos, en color rojo, indica la letra a utilizar.
Con las 7 letras se compone la palabra misteriosa que es a la que se refiere el enigma final.


LOS RETOS

#01. Adivinanza
#02. Anagrama cervantino
#03. Fichas refraneras
#04. La llave
#05. Laberinto numérico
#06. Textos escondidos
#07. Infantería


LA PALABRA MISTERIOSA
Abajo tienes las letras correspondientes a las posiciones de los asteriscos rojos en cada uno de los retos.
Las letras irán apareciendo a medida que los contestas.

*******

La palabra es el nombre de una calle de Madrid.
Si no tiene sentido para ti, seguramente es que tu respuesta a alguno de los retos no es correcta, por lo que deberás intentar corregirlo porque ya sabes que cada reto acertado te proporciona un punto.


EL ENIGMA FINAL
Conseguirás 10 puntos si aciertas la respuesta del enigma final.

La palabra misteriosa es el nombre de una calle de Madrid y esta es la pregunta referida a ella:
¿Cuál es el nombre del capitán cuyo monumento se encuentra en los jardines homónimos de esa calle?

Nota: El campo de texto para responder al enigma final sólo aparece aquí cuando hayas contestado a los 7 retos con letras suficientes y aparezca arriba la palabra misteriosa en vez de los asteriscos rojos.

Cuando envíes tu respuesta obtendrás 1 punto por cada reto acertado y 10 puntos por acertar el enigma final.

Los premios


Los participantes en el juego entre los días de la feria Fitur 2017 (del 18 al 22 de enero de 2017) optaron a los siguientes premios
Primer premio

Visita municipal “Alcalá Patrimonio de la Humanidad
Bono para dos personas, con salida  Martes-Domingo: 11:30h.  de la Oficina de Turismo de la Plaza de los Santos Niños.
Recorrido: Plaza de los Santos Niños y origen de la ciudad, Catedral Magistral, Calle San Felipe Neri, Plaza de Palacio, Calle Santiago, Calle Imagen, exteriores Casa Natal de Cervantes, Hospital de Antezana, Calle Mayor, Plaza de Cervantes, Capilla del Oidor “Los Universos de Cervantes”, Universidad, Capilla de San Ildefonso.El ganador se sorteará entre los que consigan el máximo de los puntos posibles (17 puntos)

Segundo premio

Un ejemplar del libro en el que se ha basado este juego, titulado “Los enigmas y juegos de Miguel de Cervantes
Estará especialmente dedicado y firmado por su autor, Agustín Fonseca.
El ganador se sorteará entre todos los que hayan enviado sus respuestas y no obtengan el primer premio.

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Este juego se ha desarrollado para ser jugado desde Fitur 2017 y comprobar su eficacia.